17 de outubro de 2010

El Kas, A Metade

El Nom era um jovem halfling (altos-pequeninos) quando conheceu Nar Garim, filha do ferreiro da vila onde residiam. Nom era baixo para os padrões de sua raça, de constituição forte e trato fácil. Nascido de família pobre, foi entregue pelos pais ao templo, para que se tornasse alguém na vida, e lá aprendeu a ler, escrever e curar as pessoas, no que trabalhava com prazer, ainda que não fosse uma sumidade no assunto. Garim era uma bela pequenina, com dons artísticos inimagináveis, ajudava seu pai com a arte final de suas obras, e valorizava seu trabalho.

Nom apaixonou-se por Garim, e ela por ele, que fez o pedido formal de casamento ao chefe da família Nar, que acusou-o de estar interessado em suas posses. Nom, ofendido, diz a ele que casaria com Garim mesmo sem ganhar um grão de poeira sequer de dote. Contudo, depois de muita relutância do chefe da família Nar, Garim casou-se com Nom, mas, com a condição, imposta pela Sra. Nar, de que receberia o dote após o nascimento do primeiro filho.

Muitos anos se passaram sem que o casal conseguisse gerar um filho, o casal não passava necessidades, mas tinha uma vida difícil e humilde, até quando surgiu na cidade uma Curandeira, que disse ter a solução de seus problemas, em troca de uma moeda de ouro, o que custou, no fim das contas, todo o patrimônio do casal. Esta Curandeira fez então uma poção, e entregou para que os dois bebessem, e partiu.

Após algum tempo, chegaram a conclusão de que foram enganados, e, agora sem patrimônio, tiveram que sair em busca de sustento em outro local. A família Nom, em repúdio à “estupidez” do casal, deserdou Garim, dizendo que alguém tão tola, capaz de cair em tal conversa fiada, não seria digna de ter sequer uma parcela de suas propriedades. Desolados e sem recursos, viajaram de cidade em cidade buscando informações sobre a Curandeira, da qual sequer sabiam o nome. Contudo, Garim, com seus dotes de artista, representou com esmero a Curandeira, de traços élficos, estranhos chifres de cervo, cabelos e olhos acinzentados e estatura mediana, trajando roupas simples, que pareciam bordadas a ouro, em seu porte de rainha.

A busca pela Curandeira durou anos, e o casal descobriu que realmente não precisava do dote prometido para ser feliz, Nom se tornou um curandeiro respeitaval por onde seguia, e Garim uma artesã competente, so lhes faltava mesmo o filho, para tudo estar perfeito. Quando descobriram o paradeiro da Curandeira, seguiram para a floresta dos elfos, por onde circundavam havia décadas, sem nunca, sequer, pensar em entrar (de fato, não se pode julgar os Nar por condenarem a tolice do casal).

Ao chegarem na vila onde diziam viver a Curandeira, foram informados de que a mesma estava em campanha, que retornaria em breve, e que seriam bem vindos a esperar por ela. Esta espera durou onze meses, e, no fim do outono, El Garim deu Luz à Kas. Contudo, devido a sua idade avançada, Nom teve que escolher entre a vida da mulher e do filho, há tanto desejado.

Nom escolheu salvar Kas, atendendo às suplicas de Garim. Neste instante, a Curandeira, recém chegada à vila, é informada do que está se passando na casa dos pequenos. Apressada, chega ao local, e encontra Garim morta, com a criança nos braços, e Nom aos prantos. A Curandeira cuida da criança, e dos preparativos para o enterro, enquanto o povo da vila consola Nom. Após o enterro, Nom é convidado pelos elfos para que ali more, e crie seu filho. Nom aceita, mas, após a morte de Garim, reinou sobre ele uma apatia mortal, que o levou a definhar gradativamente.

Por fim, às vésperas do segundo aniversario de Kas, num dia em que a chuva parecia ser o choro dos céus, Nom falece, deixando o pobre Kas ao seu próprio destino. A Curandeira, por se sentir responsável pelo destino da criança, resolve cria-lo como filho, e ensinar-lhe a profissão que ela e seu pai exerciam.

Na adolescência, Kas interessou-se mais pelo estudo das ervas, da alquimia e dos psicoativos, quando descobriu seus poderes mágicos. Aprendeu com a Curandeira a se deixar controlar pela magia, seguir seu fluxo e sua vontade. Aos 17 anos, fez, sozinho, seu primeiro ritual de conexão, onde ganhou, de Obad-Hai, sua imagem, que tornou-se sua fonte de poder. E assim começa a história de El Kas, A Metade.

Druida lvl 1 Comp. Animal: Lobo
Raça: Halfling - Altos Pequeninos (considerado por ele e seu povo como elfo)
Características: 1,30m, 25kg, Cabelos Loiros e Olhos Ambar
Divindade: Obad-Hai (Tatuagem nas costas)

Str 11 Int 15
Dex 14 Sab 16
Con 15 Car 11

Display: Sakkat (Chapéu de palha), Cachimbo, Roupas Leves, com motivos Elficos e Tons de Verde e Sandalhas de Palha.

6 de setembro de 2010

You Are A:

True Neutral Human Druid/Ranger (2nd/1st Level)


Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 14
Constitution- 13
Intelligence- 13
Wisdom- 18
Charisma- 16

Alignment:
True Neutral- A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment because it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Primary Class:
Druids- Druids gain power not by ruling nature but by being at one with it. They hate the unnatural, including aberrations or undead, and destroy them where possible. Druids receive divine spells from nature, not the gods, and can gain an array of powers as they gain experience, including the ability to take the shapes of animals. The weapons and armor of a druid are restricted by their traditional oaths, not simply training. A druid's Wisdom score should be high, as this determines the maximum spell level that they can cast.

Secondary Class:
Rangers- Rangers are skilled stalkers and hunters who make their home in the woods. Their martial skill is nearly the equal of the fighter, but they lack the latter's dedication to the craft of fighting. Instead, the ranger focuses his skills and training on a specific enemy a type of creature he bears a vengeful grudge against and hunts above all others. Rangers often accept the role of protector, aiding those who live in or travel through the woods. His skills allow him to move quietly and stick to the shadows, especially in natural settings, and he also has special knowledge of certain types of creatures. Finally, an experienced ranger has such a tie to nature that he can actually draw on natural power to cast divine spells, much as a druid does, and like a druid he is often accompanied by animal companions. A ranger's Wisdom score should be high, as this determines the maximum spell level that he can cast.

Detailed Results:

Alignment:
Lawful Good ----- XXXXXXXXXXXX (12)
Neutral Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (20)
Chaotic Good ---- XXXXXXXXXXXX (12)
Lawful Neutral -- XXXXXXXXXXXXXXXXXXX (19)
True Neutral ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (27)
Chaotic Neutral - XXXXXXXXXXXXXXXXXXX (19)
Lawful Evil ----- XXXXXXX (7)
Neutral Evil ---- XXXXXXXXXXXXXXX (15)
Chaotic Evil ---- XXXXXXX (7)

Law & Chaos:
Law ----- XXXXX (5)
Neutral - XXXXXXXXXXXXX (13)
Chaos --- XXXXX (5)

Good & Evil:
Good ---- XXXXXXX (7)
Neutral - XXXXXXXXXXXXXX (14)
Evil ---- XX (2)

Race:
Human ---- XXXXXXXXXXXXX (13)
Dwarf ---- XXXXXX (6)
Elf ------ XXXXXXXXXX (10)
Gnome ---- XXXXXXXX (8)
Halfling - XXXXXXXXXXXX (12)
Half-Elf - XXXXXXXXXXX (11)
Half-Orc - XXXX (4)

Class:
Barbarian - (0)
Bard ------ (-2)
Cleric ---- (-2)
Druid ----- XXXXXX (6)
Fighter --- (0)
Monk ------ (-19)
Paladin --- (-23)
Ranger ---- XXXXXX (6)
Rogue ----- (-8)
Sorcerer -- (0)
Wizard ---- (0)

6 de agosto de 2010

Os Quatro



os quatro versão tatoo, oi?

27 de julho de 2010

Windance

The Wind is not stagnant
it's always moving on.
This move we call a dance,
its name has not been told.

Sometimes it's called breeze,
and others it's called flow
But under (the) name of Windance,
this (dance) can free your soul...

The Wind that makes you free
can also take you high.
This Wind refreshes your sleep
like if you can never die.

To start to feel like this
do (the) Windance, you're in time.
This dance will make you feel
you're always free and wild...

The Wind is in your mind.
the Windance, on your feet.
If you can feel (it) inside (of) you,
its songs can then begin.

And then you'll can't deny,
your feet will start to move,
and when you least expect
the Windance you will do...

And if you ever stop to dance
you'd do in a bad time
The sadness in your heart,
will not get off your mind.
and if you wanna smile again
Windance shall stop the rain.

The Wind can make you smile
and so can make you whole.
So when it comes from heart,
then it will free your soul

in (the) darkest shadow, or brighter light,
forget your pride and call the wind,
windance's flow shall bring to you
the wish to smile and not give in

And if you can believe
in Wind maybe you can find
a reason to stop
feeling sad and cry.
And if you can believe
you'll never stop to smile.

ig's 25/07/2010

10 de julho de 2010




mudei um pouco o desenho da tatoo.. coloquei um efeito aí.. achei que ficou mais legal que o preto chapado.. ^^

27 de maio de 2010

Namida Tsuki


das antigas.. =]

26 de maio de 2010

Adaga do gelo


quem jogou RPG na wintertouched, no começo, conhece.. ^^